XR8.GlTextureRenderer.configure()
XR8.GlTextureRenderer.configure({ vertexSource, fragmentSource, toTexture, flipY, mirroredDisplay })
Beschreibung
Konfiguriert das Pipeline-Modul, das das Kamerabild auf die Leinwand zeichnet.
Parameter
| Parameter | Typ | Standard | Beschreibung | 
|---|---|---|---|
| vertexSource [Optional] | String | Ein No-Op-Vertex-Shader | Die Vertex-Shader-Quelle, die für das Rendering verwendet wird. | 
| fragmentSource [Optional] | String | Ein No-op-Fragment-Shader | Die Fragment-Shader-Quelle, die für das Rendering verwendet wird. | 
| toTexture [Optional] | WebGlTextur | Die Leinwand | Eine Textur zum Zeichnen. Wenn keine Textur angegeben wird, wird auf die Leinwand gezeichnet. | 
| flipY [Fakultativ] | Boolean | false | Wenn ja, wird das Rendering auf den Kopf gestellt. | 
| mirroredDisplay [Optional] | Boolean | false | Wenn true, wird das Rendering von links nach rechts gespiegelt. | 
Rückgabe
Keine
Beispiel
const purpleShader =
  // Lila.
  ` precision mediump float;
    varying vec2 texUv;
    uniform sampler2D sampler;
    void main() {
      vec4 c = texture2D(sampler, texUv);
      float y = dot(c.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
      vec3 p = vec3(.463, .067, .712);
      vec3 p1 = vec3(1.0, 1.0, 1.0) - p;
      vec3 rgb = y < .25 ? (y * 4.0) * p : ((y - .25) * 1.333) * p1 + p;
      gl_FragColor = vec4(rgb, c.a);
    }`
XR8.GlTextureRenderer.configure({fragmentSource: purpleShader})