XR8.GlTextureRenderer.pipelineModule()
XR8.GlTextureRenderer.pipelineModule({ vertexSource, fragmentSource, toTexture, flipY })\`.
説明
カメラフィードをキャンバスに描画するパイプラインモジュールを作成します。
パラメータ
パラメータ | タイプ | デフォルト | 説明 |
---|---|---|---|
vertexSource [オプション] | 文字列 | ノーオペ・バーテックス・シェーダー | レンダリングに使用する頂点シェーダーのソース。 |
fragmentSource [オプション] | 文字列 | ノーオペ・フラグメント・シェーダー | レンダリングに使用するフラグメントシェーダーのソース。 |
toTexture [オプション] | WebGlTexture\` | キャンバス | ドローイングの質感。 ドローイングの質感。 テクスチャが提供されない場合、描画はキャンバスに行われる。 |
flipY [オプション] | ブーリアン | false\` | trueの場合、レンダリングを上下反転させる。 |
{#returns}を返す。
戻り値は、
onProcessCpu
および
onUpdate
で利用可能なオブジェクト {viewport, shader}
である:
processGpuResult.gltexturerenderer\`は以下のプロパティを持つ:
プロパティ | タイプ | 説明 |
---|---|---|
ビューポート | 幅、高さ、オフセットX、オフセットY}\`。 | 描画するキャンバスまたは出力テクスチャの領域。手動で作成するか、XR8.GlTextureRenderer.fillTextureViewport() を使用します。 |
シェーダー | テクスチャの描画に使用されるシェーダへのハンドル。 |
processGpuResult.gltexturerenderer.viewport:幅、高さ、オフセットX、オフセットY }\`。
プロパティ | タイプ | 説明 |
---|---|---|
幅 | 番号 | 描画する幅(ピクセル単位)。 |
高さ | 番号 | 描画する高さ(ピクセル単位)。 |
オフセットエックス | 番号 | 描画するx座標の最小値(ピクセル単位)。 |
オフセットY | 番号 | 描画するy座標の最小値(ピクセル単位)。 |
例
XR8.addCameraPipelineModule(XR8.GlTextureRenderer.pipelineModule())
XR8.addCameraPipelineModule({
name: 'mycamerapipelinemodule',
onProcessCpu: ({ processGpuResult }) => {
const {viewport, shader} = processGpuResult.gltexturerenderer
if (!viewport) {
return
}
const { width, height, offsetX, offsetY } .= viewport
// ...
},