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概要

はじめに

8th Wall Studioは、エンティティおよびそのビヘイビアを管理するためにECS(Entity Component System)アーキテクチャを採用しています。

エンティティは、ワールドが所有する空間の中に存在する。 世界は包括的な環境やコンテクストを表し、スペースはエンティティをグループ化する。 例えば、ワールドはゲームレベルを含み、スペースは異なるエリアやシーンを構成する。 各スペース内のエンティティは、位置、回転、スケール、ヘルス、ジオメトリ、マテリアルなどのコンポーネントを持つことができる。 各コンポーネントは、エンティティの明確な特性や動作を定義し、その属性のモジュール制御を可能にする。

世界

ワールドはすべてのスペース/エンティティのコンテナであり、オーディオイベント3DトランスフォームなどのAPIを公開しています。

スペース

スペースはエンティティのグループである。 また、フォグ、スカイボックス、スペースがロードされたときに有効になるインクルードスペースなどの機能のグローバル設定も含まれています。 詳しくはスペースで。

エンティティ

エンティティは、8th Wall Studioのゲームやシミュレーションの骨格となる3Dオブジェクトです。 エンティティは、それ自体では動作や外観を持たず、単にコンポーネントをアタッチできるコンテナとして機能する。 エンティティは、エンティティIDまたはeidと呼ばれる一意の64ビット整数で表される。 詳しくはEntitiesを参照。

コンポーネント

コンポーネントは、エンティティに機能を与えるビルディング・ブロックである。 エンティティは空白のオブジェクトを表しますが、8th Wall Studioでは、組み込みコンポーネントを使用したり、独自のカスタムコンポーネントを作成して、ゲームのユニークな動作を定義することができます。 コンポーネントは、視覚的な外観、物理的なプロパティ、入力処理、またはカスタムゲームロジックを定義することができます。 複数のコンポーネントを組み合わせることで、リッチな動作を持つ複雑なエンティティを作成できます。

人間関係

エンティティとコンポーネントは階層的に連携する。 異なるコンポーネントからエンティティを構成することで、厳格な継承構造を必要とせずに、多様で複雑なゲームオブジェクトを構築することができます。